Están en tu instituto. Han poseído al profesor de álgebra. Solo vosotros podéis salvar la vida de todo el pueblo. O podéis huir y vivir otro día.
Algo extraño ocurre en el complejo militar. Hay luces a media noche y los cultivos se están marchitando. Solo vosotros podéis destapar los malvados experimentos que allí ocurren y publicarlos en el periódico. O podéis huir y vivir otro día.
Tu marido ha vuelto cambiado a casa. Está muy callado y solícito, pero insiste en que le acompañes a medianoche al pantano del pueblo cercano. El resto de amas de casa del club de lectura tienen historias similares. Debéis investigar. O podéis huir y vivir otro día.
Llevas años detrás del asesino en serie Wamatse, una experiencia que te ha cambiado la vida para siempre. Alíate con un cura y encuentra a la experta en informática y su novio, los que parecen sus siguientes víctimas…
No seas un héroe. Intenta sobrevivir.
“Fear itself” te plantea tres maneras de jugar. Aventura en una sesión, mini-serie o campaña. Para que puedas sacarle todo el jugo q estos modos, utiliza los 3 planteamientos de ejemplo.
- El círculo: Un ensayo de un medicamento va terriblemente mal cuando uno de vuestros compañeros participantes desaparece. Descubrid qué le ha ocurrido o seréis los siguientes.
- Verano en Glass Beach: La tormenta lo cambió todo. Volvimos a casa, uno a uno. Y entonces lo empezamos a ver. Vimos a los monstruos. Al principio pensamos que la tormenta los había traído. Fue después que aprendimos la razón. La tormenta solo nos cambió a nosotros. Los monstruos siempre habían estado ahí.
- Los transportistas: Sin ayuda. Sin soporte. Solo una voz en la radio por la noche, pidiéndoos ayuda. En esta campaña, improbables cazadores de monstruos se alían gracias a esa misteriosa señal. ¿Sobrevivirán lo suficiente para salvarse a sí mismos?
Usa estas ideas, ampliamente desarrolladas en el libro, o utiliza las tuyas propias.




